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张春良:网络游戏——21世纪的“电子鸦片”(组图)
发布日期:2021-11-30 09:36   来源:未知   阅读:

  “网”有法网、电网、天网、情网。“络”有经络、脉络、联络、纹络。把网和络连在一起,构成一个词组,神秘,宏大,复杂,纠缠。多种情绪、意象、意念的集合,是个好词。

  游戏也是好词。流动,短暂,转瞬即逝,五马换六羊,是“游”的本意。游客、游春、游标、游荡、游猎、游牧、游民、游离。“游”是动词,“戏”也是动词,两个动词构成了一个更大的动词。本来游戏就是游戏,不是当真的事,但这种摸不到、捉不住的神奇玩意,和网络结合到一起,让许多人上瘾,让许多青少年沉溺其中,不能自拔。好事又变成了坏事,而且是看不住、挡不住的一件坏事。父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的东西。让人眼花缭乱,手舞足蹈。

  我在三年前讲过一句话:是第一毒品,比更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。

  远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。

  2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。

  我在一份文学刊物上曾看到这样一句话:天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。

  田炳信:网络游戏对孩子的诱惑,和当年鸦片对中国人的毒害一样,是不分贫富、不分身份高低的。无论你是下岗工人、富商大贾还是党政高干,无数家长对孩子前途的殷切希望,就可能毁在网络游戏上面。

  张春良:在我国,网络游戏对青少年的危害已经到了必须引起严重关注的地步,媒体上对网络游戏给青少年造成危害的案例报道比比皆是。

  张春良:根据最新统计的结果,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。另外一份报告则表明,在网络游戏的玩家当中16~30岁的人们占了87.4%,青少年更是当中的主体。从高楼林立的摩登城市,到封闭落后的传统村庄,网吧如病毒一般迅速扩散开来;网络游戏像毒瘤一样附着在社会的机体之上。网游产业从社会的机体里贪婪地攫取着利润,将毒汁注入其中却凭借着高科技的光环备受赞誉,更倚仗每月十多亿元的产值求得政策的支持而大行其道。

  张春良:从IDC(互联网数据中心)、中国出版协会,还有网络游戏工作委员会2004年的年度报告,是有权威性的。不夸张地讲,一场争夺青年一代的战争已经揭幕,这是一场没有硝烟的战争。触目惊心的血泪现实赫然昭示,这场战争争夺的是中国的未来、中华民族的命运。因此可以讲,网络游戏控制不好,很可能会变成21世纪的“电子鸦片”和“精神鸦片”。

  张春良:不会。其它种类毒品的“毒性”很明显,大家都有戒备心理,而网络游戏这东西,人们都不太了解,又打着文明的幌子,以为是高科技,政府大张旗鼓支持鼓励,但却缺少监管,广大青少年不知不觉就上瘾了。政府公开支持它、媒体大力宣传它、商家大肆开发它、市场疯狂引进它、网吧努力经营它……似乎所有的人都把它当作是经济和社会发展的兴奋剂,急急忙忙地注入发展中的中国的主动脉里。

  张春良:前面提到的那个数据足以说明问题的严重———中国目前有2000多万网游少年,其中有260万网游沉溺者。也就是说,当前至少有2000多万个家庭遭受着程度不一的破坏,有260万的少年面临着身心损毁的危险,甚至处在家破人亡的悲剧边缘。网络游戏通过对少年玩家身心的不易察觉的侵蚀,直接破坏着大量家庭和睦稳定的结构,将原本幸福美满的家庭推向了可怕的深渊,并严重弱化了人们的社会道德意识。

  我不想妖魔化网络游戏,但沉溺网游的少年从离家出走,到偷盗抢劫,直到灭绝人性草率杀人,甚至丧尽天良举刀弑亲,无数触目惊心的事实让我们不得不怀疑:网游产业到底是带来巨大产值的明珠,还是制造悲剧苦痛的毒瘤?!

  田炳信:网络游戏具有潜移默化的作用,容易使人将虚幻的世界与现实世界混淆起来。现在网络游戏已经成为第三大毒品———我认为,第一大毒品是鸦片,第二大毒品是权力,第三大毒品就是网络。网络游戏是披着高科技、高文明、高现代化外衣的一种比更毒的毒品。由于它的外衣太五彩缤纷了,尤其是对一些“电脑盲”家长,为了让自己的孩子掌握一门高科技的知识而让孩子们去学习网络、计算机,最终却失控带来很大的负面影响。

  张春良:你说得非常对,现在的父母都因为缺乏电脑知识而无法对孩子们的行为进行监管,青少年因为自制能力不强,就很容易上瘾,输了想赢,赢了想更上层楼,无休无止。而随着技术的不断提高,网络游戏的场景更加逼真,情节越发吸引人,玩家已经不仅仅是在玩单机游戏,而是在网络上与看不见的人在对抗,这样就给玩家提供了更大的刺激和诱惑。网吧里那些未成年的青少年,许多人嘴里叼着烟,挥舞着拳头,高声叫喊着:“砍死他!”他们相互攀比的是“我有了什么样的高级武器”、“今天杀了多少人”。这种责任应该归咎于游戏的开发商和运营商,他们向青少年销售的是一种沉溺,销售沉溺是他们的最高境界。而这种销售行为应该受到有效的制约,否则将对青少年一代带来严重的危害,是对一代人的腐蚀。

  张春良:另一方面,网络游戏的实际购买者是青少年的家长或监护人,受害者是青少年本身,等于说,这些家长购买的是自己的眼泪,而获得最高利润的是网络游戏开发商和运营商,是众多家长的眼泪成就了中国的一批新富豪。

  田炳信:这些负面影响也许会维持十年、二十年,你对外国的网络游戏状况有没有研究?

  张春良:我研究过韩国的、日本的,还有台湾的。韩国有1000万人长期沉溺在网络游戏里,都是35岁以下的青少年,是一个国家最强壮的劳动力和社会生产力。这对社会生产力造成了严重的破坏。我想起了以前的鸦片战争,英国人源源不断地把鸦片运到中国来,把中国人变成“东亚病夫”,而今天的网络游戏,也把一个国家的青少年搞得沉溺其中,这是件很可怕的事。网络游戏商他们心里很清楚自己葫芦里卖的是什么药,所以没有一家敢说自己的游戏有益身心健康。

  田炳信:再过十年、二十年,这一代青少年要成长起来,产生国家的栋梁、各行各业的精英,但以现在的情况看,隐忧是非常可怕的。你认为网络游戏的最大危害是什么?

  张春良:最大的危害是危害到祖国的未来。首先,它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!

  其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?

  第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。

  第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。

  第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。

  田炳信:互联网是20世纪末最伟大的科技成就之一。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大恶。就像原子能的发现能为人类带来巨量能源,也可以在瞬间毁灭一座城市。电子游戏的本意是增加人们愉悦的机会,但今天发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却越来越走向其反面。

  张春良:不错,你看看网络游戏的设计理念就知道了———专门“引人上瘾”,脱离现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色———你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为“帮主”;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他们终日沉溺于网上情节,像吸毒一样上瘾而无力自拔。对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。

  从这个意义上说,网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,都是靠商品自身的诱惑力让人上瘾,从而控制消费者,让他再也离不开卖家,这样卖家就永远不愁东西卖不动。染了毒瘾的人实际上天天在想方设法忘掉或逃离现实世界,逃避社会责任。久而久之就成了废人,成为社会的累赘。

  图:网络游戏的设计理念是“引人上瘾”,年轻一代终日沉迷在虚幻世界里,难以自拔。表面上它吸引的只是一个个的个体,深层里却是在与国家争夺未来的人才资源。

  张春良:IDC的调查报告显示,绝大部分是初中生、高中生、中专生,还有在校大学生和一些年纪更小的,他们每天玩游戏的时间都在4小时以上,一些高中生和大学生甚至达七八个小时。我们国家规定的成年人工作时间是8个小时,而他们玩游戏的时间基本上都超过了8小时,而且中间从不间断。有的竟能在网吧里连呆几天不出门,网吧里有饮料,有方便面,有香烟,也不管是否成年,谁都可以买。网吧的不规范管理,也为网络游戏的泛滥提供了便利。

  张春良:商家在销售沉溺的过程中也是绞尽脑汁,比如把游戏的情节做得非常逼真,而且游戏的过程没有终结,不像普通的棋牌形式游戏以一盘一局来算,下完就终了,网络游戏是无休止地升级,挑战性越来越强,基本上是伴随着玩家一起成长。现在青少年的学习压力越来越重,而网络游戏则创造了一个非常宽松的虚拟世界,你在游戏中可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果。人生观、价值观在这里被完全扭曲。

  田炳信:网吧成了青少年宣泄压抑的去处,可以为所欲为,而且不存在任何的惩罚。但其后果却被隐藏起来,在现实中总有一天会爆发。

  张春良:这也暴露了我们现在的教育比较枯燥,青少年感到反感,这就给网络有了可乘之机。

  田炳信:教育方式过于呆板,趣味性不强,人性化不够,才会造成青少年厌学,选择逃避现实而投奔虚幻。说得严重点,网络游戏是在用软刀子谋杀一代的青少年,这个后果,在十年后会非常可怕。为一时的“经济增长”和虚幻的“与国际接轨”,就可以拿国家的前途来冒险吗?

  张春良:对,现在爱提GDP的官员、经济学家很多,我想提醒一句:支持网络游戏产业飞速发展的背后是什么———是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%!现在已经有了2000万网游少年和260万网游成瘾少年,就算这些成瘾少年的增长不一定和产业收入同步,保守一些估计,陷入网游泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,就是说,如不采取有效措施,仅2005年就将有1000万少年新加入网游大军,100万少年成为新的“网游瘾君子”,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧,其中多少人可能就此堕落下去?!

  鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我要强调一句:引诱别人上瘾无异于贩毒。无数望子成龙的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏而寝食难安,默默流泪;中学、大学无数教师的心血付诸东流。这难道不都是社会的代价?

  田炳信:他们会掉进虚拟世界出不来,再把虚拟世界中的思维带到现实中,干出各种让人大吃一惊的事,而这些人将大批量“生产”出来。

  张春良:每一个人都有可能成为,所以国家对网络游戏的政策导向要明确,对网络游戏商的职业道德、社会责任感要强化。

  田炳信:鲁迅说过:救救孩子。可能现在沉溺其中的孩子不会领悟,但作为负责任的成年人,就应该担起这一责任,尽快立法规范。对孩子的身心造成的软伤害(指对心灵造成的侵害要三五年后才能显现出来),潜伏期长,后果严重,不以超前的眼光看,你不会认识到这个问题。

  田炳信:网络游戏作为一个新兴的产业,有人两眼放光地念道:“每天睡觉都可以有成千上万的收入。”又有人咬牙切齿地骂道:“这是一个注定要被做烂的行业”。不管怎么说,巨大的产业利益背后,产业道德何去何从?你思考过吗?

  张春良:我想过,但不深。这是一个很尴尬的行业。根据中国互联网络信息中心(CN鄄NIC)最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为十多亿元,网络游戏市场以高于100%的速度膨胀着。IDC研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年已飙至9.1亿元人民币,但这只是网络游戏商直接从游戏中得到的收入,其背后还牵涉到整个网络和电信行业的利益。据粗略估算,当网络游戏赚1元钱时,电信将获得7元多的收入。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏的7.5倍(其中有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成),IT行业由网络游戏产生的直接收入也高达32.8亿元,是网络游戏的3.6倍。

  但是,这些数字再大,都不能掩盖网络游戏是一个尴尬行业的现实。一位资深业内人士对这一产业发展的看法颇具反讽意味———“玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产!”

  田炳信:中国人早有玩物丧志的警世箴言,作为娱乐休闲产业一部分的网络游戏到底是金矿还是鸦片,这个问题恐怕不光是业界人士的困惑,它也考验着这个向来推崇“勤有功,戏无益”的民族的神经。

  张春良:是的,当网络游戏带来的社会问题严峻地摆在我们面前时,中国网络游戏产业却仍然利令智昏,丝毫没有承担责任的意识。我们得出这样的结论,不仅仅只是基于中国网络游戏产业链的现状,同样基于产业发展的横向比较中。

  张春良:我在研究中发现这么一个现象:在对待网络游戏的问题上,家长是孩子的监护人,而家长的钱通过没有完全民事行为能力的孩子购买了网络游戏的沉溺,令自己的孩子受到侵害,却没有一个化解的通道。曾有一位母亲向教委投诉,教委说不属他管辖;向文化局投诉,文化局也说不是他们管;最后到市政府上访,市政府却说她是“刁民”,而网络游戏开发商和运营商是听不到这些利益被侵犯者的声音的。

  所以我认为,解决方案之一,应该有公共政策,公共政策的制定应更多地考虑到利益受侵害者的感受。本来一些中间组织,例如中国网络游戏协会,应该成为产业健康发展的参谋,但现在却成了掏产业钱袋的机构,成了帮凶。网络游戏的巨头们也都已经挺进中央决策层了,他们有很强的话语权。

  张春良:对。其次是要大力呼唤企业的社会责任感和产业道德感。就像企业要对自身所造成的环境污染负责,要交纳一定的排污费一样,网络游戏开发商也应该拿出一部分资金来,对其所销售的沉溺所造成的侵害负责,给予补偿。

  不可否认,网络游戏有其积极的一面,如带动电信的发展,IT产业和动画产业的繁荣,是数十亿元产值的产业,但如果为了这些产业的繁荣,拿2000万网络游戏玩家和260万青少年的未来作为代价,那显然是不符合可持续发展原则的。

  张春良:既悲观,也乐观。悲观是许多人对“网毒”的认识还没有看透,我们的社会、我们的政府以及我们的家庭所做的准备是有限的,是不充分的。乐观的是,同大多数疾病一样,网络沉溺的“剧毒”并非无药可解,只是多数人并没有在观念及行动上建立起一种严肃的心态,这种侥幸的心态导致了现有网络游戏良性管理机制的失效,并最终造成了260万青少年沉溺于网络虚拟世界的现实和更加严峻的发展趋势。但如果我们真正将这些约束机制完善,并有力、有效地加以贯彻实施,相信我们的网络产业、网络文化将真正起到“美教化,厚人伦”的作用,同时也不至于影响到它作为一个朝气蓬勃的新兴产业的飞速发展。

  这是一个英雄改写神话的时代,一个多姿多彩的时代,一个喜新厌旧的时代,更是一个许多人随着网络游戏变老、变丑、变态的年代。